Unsere Hausregeln für Civilization

Unsere Hausregeln für Civilization

Wenn man sich gerne mal etwas Zeit nimmt für ein komplexes Strategiespiel dann ist das Brettspiel Civilization ein echter Klassiker, den man sich nicht entgehen lassen sollte. Allerdings ist das Regelwerk von Civilization an einigen Stellen recht ungenau und lässt Spielraum für Interpretationen. Andererseits sind einige Regeln schlecht für das Spielgleichgewicht oder verlangsamen das Spiel unnötig, das ja sowie schon etliche Stunden in Anspruch nimmt. Daher haben wir im Laufe unserer Partien unsere eigenen Hausregeln entwickelt, die ich Euch nicht vorenthalten möchte.

Ich teile die folgenden Regelergänzungen in zwei Teile ein: Klarstellungen und Modifikationen. Erstere können sicherlich die eine oder andere Regeldiskussion abkürzen, letztere sorgen vor allem für einen besseren Spielfluss. Dabei sind unsere Hausregeln häufig von Advanced Civilization inspiriert, dem Nachfolger der Reihe, das aber heute leider nur noch als sehr teures Sammlerstück erhältlich ist.

Erläuterungen unklarer Regeln

Auflösen und Enfernen von Städten

Die Regeln unterscheiden zwischen dem Auflösen von Städten (durch maximale Anzahl Spielsteine ersetzen) und dem Entfernen von Städten (vom Spielbrett nehmen, zählen wie 5 Spielsteine). Die folgende Tabelle stellt klar welche Aktion bei den entsprechenden Ereignissen durgeführt werden muss.

Auflösen von Städten Entfernen von Städten
Auflösen nicht versorgter Städte Vulkanausbruch (in den Regeln ist von Einheiten die Rede, wobei dort nicht definiert wird, ob Einheiten auch Städte meinen, oder nur Bevölkerungseinheiten)
Erdbeben Hochwasser
Aufruhr Hungersnot
Bildersturm und Ketzerei Seuche (Sonderregel: zählt als 4 Einheiten, eine verbleibt in dem Gebiet)
Piraterie (Laut Regeln werden die Städte „zerstört“, wobei dieser Begriff nicht definiert ist. Da die Default-Vorgehensweise das Entfernen von Städten ist, wird das an dieser Stelle angenommen.)

Kapitulation von Städten

Eine gerne übersehene Regel besagt, dass angegriffene Städte tatsächlich physisch durch 6 Spielsteine ersetzt werden müssen! Ist dies nicht möglich, weil der Spieler nicht genügend Steine im Vorrat hat, wird die Stadt nicht zerstört sondern geht an den Angreifer über (s. Regel 43.64).

Auflösen nicht versorgter Städte

Bei der Anzahl aufzulösender Städte ist maßgebend, wieviele Städte zu Anfang der Aktion nicht versorgt waren, und genauso viele müssen auch aufgelöst werden. Die durch das Auflösen einer Stadt auf dem Spielfeld neu hinzugefügten Spielsteine können das Auflösen von weiteren Städten nicht verhindern.

Boni für Zivilisationskarten

ZivilisationskartenEin Regel, die wir lange nicht gesehen und nicht beachtet haben, betrifft die Boni die von Zivilisationskarten für den Kauf neuer Karten gewährt werden. In Regel 4.3.10 heißt es nämlich, dass bei den Gutschriften „jede Karte pro Kauf nur einmal verwendet werden kann.“ Mit einem „Kauf“ ist hier der Erwerb eines Pakets von ein oder mehreren Zivilisationskarten in einer Runde gemeint. D.h. also, dass der Bonus, der von einer Karte gewährt wird, auch beim Kauf von zwei oder mehr Karten nur einmal von den Gesamtkosten der Karten abgezogen werden darf. Besitzt also beispielsweise ein Spieler Töpfern (Handwerk) und kauft in einer Runde gleichzeitig Weben und Landwirtschaft (ebenfalls Handwerk), so bekommt er trotzdem nur eine Gutschrift von 10 Punkten insgesamt, und nicht für Weben und Landwirtschaft, was 20 Punkte wären. Anders ist es wenn er diese beiden Zivilisationskarten in aufeinanderfolgenden Runden erwirbt. Dann würde er die Gutschrift auch zweimal bekommen.

Regelmodifikationen (Hausregeln)

Handel

Der Handel erfolgt bei uns nach den Regeln aus Advanced Civilization. Zwei Handelspartner können nur jeweils drei Karten gleichzeitig miteinander tauschen. Alle drei Waren müssen angesagt werden, und zwei davon müssen stimmen. Es wird nicht angesagt, welche der drei stimmen müssen. Falls dies getan wird, ist dies regeltechnisch nicht bindend.

Diese Regel verkürzt den Handel deutlich, da nicht ständig der Gesamtwert neu berechnet werden muss. Andererseits kann man sich zumindest sicher sein dass man zwei der drei Karten, die man möchte, auch wirklich bekommt.

Seuchen

Das Regelwerk stellt nicht klar, ob die Kollateralschäden der Seuche optional oder verpflichtend sind. Sind sie verpflichtend (es müssen soviele wie möglich verteilt werden) dann ist es nicht mehr möglich, Verbündete zu schonen. Im Drei- und Vier-Spieler-Spiel führt dies dazu, dass einen Spieler drei verheerende Katastrophen treffen können (Seuche als Nebeneffekt ist drastisch), und nichts dagegen unternommen werden kann. Dies kann das Spielgleichgewicht empfindlich stören.

Aus diesen Gründen sind die Kollateralschäden der Seuche bei uns optional, d.h. der betroffene Spieler kann frei entscheiden, wieviele der bis zu 25 Einheiten von Mitspielern entfernt werden müssen.

Bürgerkrieg

Anders als in den normalen Regeln und entsprechend der Regeln von Advanced Civilization darf bei der Katastrophe Bürgerkrieg nicht der betroffene den begünstigten Spieler auswählen, sondern es wird automatisch der schwächste Spieler gewählt. Dieser berechnet sich nach der Summe der Steine im Vorrat plus fünf Mal der Anzahl nicht gebauter Städte. Beim Bürgerkrieg kann aber nicht der betroffene selbst der begünstigte sein. Kann der begünstigte Spieler nicht alle Spielsteine ersetzen, kommt der mit den zweitwenigsten Steinen im Vorrat an die Reihe. Ob das dann wiederum der betroffene Spieler selbst sein kann müsst Ihr für Euch klären, der Fall trat bei uns bisher noch nicht auf.

Auch beim Auflösen nicht versorgter Städte ermitteln wir den begünstigten Spieler nach dieser Regel, also inklusive der nicht gebauten Städte.

Weitere Ergänzungen?

Solltest Du ebenfalls Anmerkungen zu den Regeln haben oder mit eigenen Modifikationen spielen, dann würde ich mich über einen Kommentar dazu freuen. Wahrscheinlich findet sich auch noch die eine oder andere Regel, die einer Klärung bedarf.

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